El fin de semana pasado se celebró en Granada el FicZone, el festival internacional de manga, comics, videojuegos, programación y tecnología.  Cientos de jóvenes y no tan jóvenes se congregaron en el recinto ferial de Armilla para disfrutar de actividades como el concurso de disfraces, más conocido como ´cosplay´, jugar en red a los videojuegos más populares del momento con las PS4, Nintendo o desde el PC ,  aprender esgrima o escuchar y cantar el ritmo de k-pop e incluso participar en uno de los juegos del calamar. 

Además, la Meeple Factory mostró los juegos de mesa más populares con charlas y talleres para dar visibilidad a los juegos de mesa como una herramienta más para usar en el ámbito educativo para aprender jugando. 

En España la industria del videojuego tiene un gran impacto en la economía generando más de 30000 empleos al año de forma directa e indirecta y facturando unos 3.500 millones de euros al año lo que supone un 0,11% del PIB, según datos de la Asociación Española del Videojuego.  

Por lo que nos planteamos, cómo puede la industria del videojuego contribuir al propósito de las entidades sociales. 

La gamificación como herramienta de incidencia social 

La gamificación es una técnica en la que se usan elementos de los videojuegos para influir en el comportamiento de los usuarios. Se trata de intervenir en el pensamiento y en las técnicas del jugador para modificar su conducta psicológica y social. 

Por eso las entidades sociales pueden usar la gamificación como una herramienta más en sus campañas de incidencia social y política para fomentar el interés y la participación en sus actividades orientadas a cambiar percepciones o comportamientos sobre temas sociales. 

La clave está en que los videojuegos aportan una experiencia en primera persona, ayudan al jugador a aprender y a proporcionar soluciones rápidas a los problemas que se les plantean llevándolos a la acción y a cambiar su comportamiento. 

La captación de fondos 

Además los juegos potencian la creatividad y el espíritu aventurero. La participación es esencial en el juego y esa experiencia es una de las más eficientes para tomar decisiones. Por lo que aplicar las técnicas de gamificación en las estrategias de captación de fondos de las organizaciones sociales es una idea muy innovadora y positiva porque:

  • Se incrementa el grado de implicación de los donantes potenciales 
  • Se genera una participación activa y positiva 
  • Es una oportunidad para transmitir valores, educar y concienciar a través del juego 
  • Es una oportunidad para llegar a un público más jóven y poner en valor el uso de las TICs en proyectos solidarios. 

Videojuegos sin fronteras 

Por ejemplo, la empresa Videojuegos Sin Fronteras, una iniciativa española puesta en marcha por un grupo de jóvenes que creen que los videojuegos pueden cambiar el mundo para mejor, ha participado en proyectos para dar a conocer el desarrollo sostenible, ayudar a los niños y niñas sirias a mejorar su capacidad lectora y han creado juegos para que los más pequeños aprendan inglés.

Además en Granada, existe la asociación de desarrolladores de videojuegos, una organización sin ánimo de lucro que organiza eventos con personas interesadas en difundir y desarrollar el potencial que los videojuegos tienen para hacer una aportación positiva a la sociedad. 

 

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